“電子競技”曾經(jīng)更像是個一錘子買賣。魔獸世界、英雄聯(lián)盟、星際爭霸……年輕人投身爆款游戲,“最終在25歲左右就放棄,回家鄉(xiāng)找工作轉(zhuǎn)型”。直到2014年,在線新文娛產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,讓電競變了樣貌。
2014年,在線新文娛的萬億市場與電競行業(yè)接駁。
這一年,斗魚TV、虎牙直播、火貓TV、戰(zhàn)旗TV等耳熟能詳?shù)闹辈テ脚_相繼成立,將各路頂尖選手及明星主播接引至平臺;在另一賽道上,“比心陪練”正式宣布成立,瞄準(zhǔn)游戲體驗環(huán)節(jié),讓中長尾的電競從業(yè)者擁有了立足之地。
至此,電競?cè)说纳鐣r值開始得到肯定,一個完整的電競江湖逐步成型,武林宗師、天下高手、門派新秀共領(lǐng)風(fēng)騷的“IP時代”大幕拉開。
一場屬于普通人的“電競造星運動”
“十年磨一劍,霜刃未曾試?!蹦瑹o聞的普通年輕人一夜紅遍大街小巷的故事,盡管在娛樂圈發(fā)生了無數(shù)次,但仍讓人津津樂道,故事主人公往往也會成為那段時間里的明星或偶像。
在2014年,一場屬于普通人的“電競造星運動”悄然發(fā)生。那一年,中央電視臺《體育人間》欄目首度兩次聚焦電競,通過系統(tǒng)報道為電競正名。同年,中國電競職業(yè)戰(zhàn)隊獲得了國際賽事冠軍,贏得了高達(dá)五百萬美元獎金,打破了單項冠軍最高獎金吉尼斯世界紀(jì)錄,“打游戲也能做職業(yè)”也成為了社會熱議話題。
社會評價的提高,職業(yè)發(fā)展的話題性,游戲?qū)δ贻p人的吸引力,這三種因素的結(jié)合讓從事電競行業(yè)成為了許多人向往的職業(yè)路徑。從業(yè)人數(shù)和關(guān)注人數(shù)的增加使得屬于電競行業(yè)的網(wǎng)紅IP孵化成為可能,更多人在關(guān)注職業(yè)賽場的同時,也將目光瞄準(zhǔn)了另一賽道——成為電競領(lǐng)域的“網(wǎng)紅”。
與直播平臺不同的是,在以比心為首的電競陪練平臺上大多是普通人,他們的技能或許達(dá)不到職業(yè)水平,但遠(yuǎn)勝普通玩家;他們希望投入電競,也需要穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)來源養(yǎng)家糊口。
今年34歲的全職陪練寒林(化名)是最早一批入駐電競陪練平臺的人,2016年的時候,他才開始接觸電競陪練。對于寒林來說,“陪練過程中積累了不少鐵粉”,雖然不是大網(wǎng)紅,但因為大家都在一起玩,粉絲“忠誠度”更高,也讓他獲得了不菲的回報。
當(dāng)普通人不再籍籍無名,能力與魅力俱佳的路人甲有了被廣泛記住的名字,個人IP的打造就水到渠成。也正是在那幾年,職業(yè)選手,包括電競陪練、解說等個人IP建設(shè)得到極大增幅。中國第一個英雄聯(lián)盟世界冠軍成員“草莓”于那一年退役,退役前月薪2萬元,退役后他的IP價值通過入駐某平臺進(jìn)一步延伸,網(wǎng)傳年薪達(dá)到500萬元。無獨有偶,當(dāng)時在圈內(nèi)有相當(dāng)名氣的解說員小智亦入駐某平臺,網(wǎng)傳年收入1500萬元。
區(qū)別于電競直播“頂流”,比心陪練上的普通人們也逐步迎來升華。根據(jù)比心陪練數(shù)據(jù)顯示,截至目前,入駐比心的明星指導(dǎo)已有上百位,其中既包括各大冠軍戰(zhàn)隊明星選手,也包括在電競游戲圈人氣超高的游戲主播、自媒體達(dá)人們。英雄聯(lián)盟iG、WE、EDG戰(zhàn)隊全員;王者榮耀WB、eStarPro、AG超玩會、DYG戰(zhàn)隊全員;和平精英AG、Tianba、Agfoxblack戰(zhàn)隊全員;以及包括游戲紅人林顏、不羨仙、草莓果凍、咬米、苓妹妹吖、狗子隊長在內(nèi)的一系列游戲紅人。曾經(jīng)的平凡人,如今一躍成為炙手可熱的“網(wǎng)紅”。
沉浮之后的陪練網(wǎng)紅IP崛起
繁花似錦終有輪回之日。所有“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”都不可避免要面對持續(xù)發(fā)展問題,對于很多網(wǎng)紅來說,趁著網(wǎng)紅IP熱度尚在發(fā)光發(fā)熱,即使曇花一現(xiàn)也不留遺憾是主流選擇。網(wǎng)紅和娛樂明星一樣,有潛力,肯努力,有資源之外,還需要一個機會。但由于電競行業(yè)的粉絲積累很大程度上受限于一款游戲的壽命,轉(zhuǎn)換賽道非常艱難,類似英雄聯(lián)盟這樣的爆款游戲并不常見,蜂擁而至的人也使得賽道格外擁擠,浮浮沉沉之中,網(wǎng)紅換了一茬又一茬。
以電競陪練為中心的興趣社交平臺出現(xiàn)和發(fā)展則為那些頂流之外的大多數(shù)人,創(chuàng)造了持續(xù)的IP塑造機會,也使得網(wǎng)紅IP塑造不再僅僅使職業(yè)選手和頭部的少數(shù)人受益,也不再是曇花一現(xiàn)。
2019年,比心陪練開始有意識的在平臺上發(fā)掘有個人風(fēng)格特色的用戶或者大神進(jìn)行IP塑造嘗試。在持續(xù)至今的三年時間內(nèi),一共打造了50多個網(wǎng)紅IP,總粉絲量達(dá)9億4千萬。
同時,與其他平臺的賽道差異,使得比心陪練擁有更多的網(wǎng)紅IP培育機會。正如比心陪練副總裁杜江明近日在2021中國網(wǎng)絡(luò)表演(直播與短視頻)行業(yè)年度峰會所講,“比心給這些個人賦能,本來在陪練平臺上做大神,現(xiàn)在可以做網(wǎng)紅,目前孵化的IP平均下來每個網(wǎng)紅近2000萬粉絲?!?/p>
當(dāng)局限于某款游戲的“青春飯”變成依靠游戲技能創(chuàng)造財富“技能飯”,網(wǎng)紅IP的生命周期被最大程度延長了,更多的流量被分到了中長尾群體。
陪練場景的用戶付費邏輯很簡單,我覺得你游戲技術(shù)不錯,性格合適,希望能和大神一起在開心的氣氛進(jìn)行游戲或提升技術(shù),用戶提前下單預(yù)約,大神通過平臺接單。如今,比心陪練注冊用戶已經(jīng)達(dá)到6000萬,注冊陪練師超過800萬,其中2020年新增陪練師300萬;累計為大神創(chuàng)造收入超200億元,全職陪練平均月收入7905元,兼職陪練平均月收入2951元。
和其他業(yè)態(tài)不同,他們不需要那么高超的溝通和表演技巧,但擁有極強的可復(fù)制性和持續(xù)性,更多人也可以在不放棄主業(yè)的前提下,以興趣為出發(fā)點,獲得一定的發(fā)展空間。
電競網(wǎng)紅IP邁向產(chǎn)業(yè)化
從“造星運動”,到自上而下的網(wǎng)紅IP培育探索,電競行業(yè)在孵化網(wǎng)紅IP方面完成了從0至1的探索,但對于生態(tài)的建設(shè)還處于初期階段。
以娛樂行業(yè)為樣本,一個明星可以拍電影,可以踏足時尚界,可以成為歌手、舞者、導(dǎo)演在跨界、轉(zhuǎn)型與互動中創(chuàng)造無限的商業(yè)機會,并完成職業(yè)生涯的降落。對電競網(wǎng)紅IP來說,實現(xiàn)這樣的跨越還相對艱難,但已經(jīng)有轉(zhuǎn)變之象。
在比心陪練生態(tài)中,網(wǎng)紅IP孵化的產(chǎn)業(yè)化路徑是明確的,鏈條上下的各個環(huán)節(jié)都能找到出路和上升機會。具體來說,包括三種模式,其一是“星計劃”,針對不能成為職業(yè)選手的大神,通過與渝欣、薇龍、麥抖、大鵝小象等頭部MCN合作,打造紅人IP,幫助大神增收;其二是“星火計劃”,通過鏈接平臺電競用戶與頂級電競戰(zhàn)隊,打造專業(yè)人才選拔的通路;其三是“降落傘計劃”,引導(dǎo)退役選手轉(zhuǎn)型做主播、陪練大神等,開設(shè)職業(yè)戰(zhàn)隊專區(qū),即幫助網(wǎng)紅IP完成落地和再孵化,目前已有22位職業(yè)選手入駐。這樣全周期的培養(yǎng)方式,在其他平臺并不多見。
當(dāng)然,也有其他的方式,通常來說偏水平向發(fā)展,即平臺通過包容兼蓄的方式,去開拓一個新的轉(zhuǎn)型場景,做大蛋糕。例如美股上市的思享無限,在疫情期間加大了電商領(lǐng)域的直播布局,培育自己的電商直播生態(tài),再返回滋養(yǎng)主播和公會。
但毫無疑問,怎么保證平臺的持續(xù)增長,以及網(wǎng)紅IP持續(xù)造血的可能性,正在成為所有平臺的突圍方向。
陌陌相關(guān)負(fù)責(zé)人在公開場合透露,平臺在2020年將“做中長尾”定為關(guān)鍵詞之一,認(rèn)為中長尾的用戶和主播是長遠(yuǎn)發(fā)展的基石,并推出了新主播的政策,以及腰部主播的培養(yǎng)計劃,包括站內(nèi)的曝光機會、活動玩法,以及站外宣推的機會等等。
無論是融合其他業(yè)態(tài)場景,還是縱向開拓發(fā)展上下限,都是電競領(lǐng)域的在線新文娛平臺的一次產(chǎn)業(yè)化嘗試。
對于每一個熱愛電競和游戲的人來說,最近十余年的發(fā)展形勢都是令人喜悅的。電子競技走向臺前,逐步實現(xiàn)了規(guī)范化和透明化,包括電競陪練師、電競選手等一系列職業(yè)獲得國家和社會認(rèn)可,電競專業(yè)也進(jìn)入大學(xué)。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947。27億元增長至2020年的1365。57億元,同比增長44。16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4。88億人,同比上漲9。65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
對于電競行業(yè)來說,這是一個全新的時代,如何承接時代帶來的紅利則需要包括比心陪練等在內(nèi)的平臺掌握好發(fā)展方向,也讓仍處朝陽中的電競江湖更有生趣。
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